게임을 랜덤으로 생성되는 요소로 떡칠하면 컨텐츠 볼륨도 커지고 재밌어질 것이다 "라는 생각은 로그라이크 장르를 좋아하는 유저나 개발자들이 흔히 하기 쉬운 착각이다. 이는 랜덤 요소로 인해 생기는 예측하지 못한 결과가 꼭 좋은 결과는 아니라는 것을 간과한 마인드이며, 랜덤 생성의 한계에 대한 오해 혹은 무지에서 기인한다.
아주 쉽게 찾아볼 수 있는 나쁜 예시로는 폴아웃 4의 가비가 던져주는 정착지 퀘스트 혹은 노 맨즈 스카이의 행성 및 생태계 무작위 생성이 있다. 철저하게 따지고 보면 모든 요소가 '다른' 것이지만, 실제로 플레이어가 느끼는 것은 아주 사소한 변경점만 있는 그 나물에 그 밥 컨텐츠일 뿐이라서 생각보다 컨텐츠 볼륨이 늘어나지 않고, 오히려 지루함만을 유발한다. 요컨대 안에 있는 나무가 얼마나 랜덤하게 배치되어 있든지 간에 사람은 그걸 그냥 똑같은 숲 하나로 보게 된다는 것.
또한 컨텐츠의 재미 면에서, 랜덤으로 짜맞춰져 튀어나온 컨텐츠가 반드시 더 재밌다고 하기는 어렵다. 영화로 예를 들자면 촬영이 완료된 초기 필름을 감독이 세심하게 편집한 것과 랜덤으로 섞어버린 것 중 무엇이 더 재밌을지를 생각해볼 수 있다. 아무렇게나 나오는 것이 무조건 재밌다면 게임 제작자들이 굳이 골머리를 싸매가며 어떻게 하면 게임을 더 재밌게 만들까 고민할 필요가 없다.
결국 랜덤 생성 컨텐츠는 치트키 같은 것이 아닌 분명한 한계 역시 있는 요소이며, 엔터 더 던전같은 게임처럼 적절한 곳에 제한적으로 배치할 때 그 효과를 제대로 볼 수 있다.
출처 : 나무위키
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